Comment jouer à Magic: The Gathering
Magic: The Gathering, le plus souvent simplement MTG, se joue à deux joueurs qui commencent à vingt points de vie et gagnent en faisant tomber l’adversaire à zéro. Vous jouez des cartes de terrain qui produisent du mana, et avec ce mana vous payez des créatures et des sorts. Un deck de base compte au moins soixante cartes, avec au plus quatre exemplaires d’une même carte, sauf les terrains de base. Magic est le plus ancien jeu de cartes à collectionner, publié depuis 1993, et le plus vaste qui existe, et c’est précisément pour cela que la façon la plus simple de commencer est un starter kit ou un deck Commander prêt à jouer, pas des boosters à l’unité.
L’essentiel
| Éditeur | Wizards of the Coast |
|---|---|
| Lancement | 1993 |
| Nombre de joueurs | 2 dans la plupart des formats, 4 en Commander |
| Points de vie de départ | 20, ou 40 en Commander |
| Taille du deck | Au moins 60 cartes, ou exactement 100 en Commander |
| Maximum par carte | 4 exemplaires, ou 1 en Commander, sauf les terrains de base |
| Cartes par booster | 14 dans un Play Booster |
| Taille des cartes | Standard, 63 × 88 mm |
Les bases : terrains, mana et tours
Tout dans Magic coûte du mana, et le mana vient des terrains. Vous pouvez jouer une carte de terrain par tour, ce qui veut dire que le jeu a une horloge intégrée : au troisième tour, vous avez trois manas, pas plus, quelle que soit la qualité de votre main. Cette horloge est toute la raison pour laquelle les cartes peu chères ont de la valeur et pour laquelle un deck plein de cartes chères perd contre un deck plus simple qui peut faire quelque chose à chaque tour.
- Dégagement. Toutes vos cartes engagées sont dégagées.
- Entretien. Les effets qui se déclenchent au début du tour ont lieu maintenant.
- Pioche. Le joueur qui commence saute cette étape au premier tour.
- Première phase principale. Jouez des terrains, des créatures et des sorts.
- Combat. Vous choisissez les attaquants, l’adversaire choisit les bloqueurs, les blessures sont infligées.
- Seconde phase principale. Jouez davantage s’il vous reste du mana.
- Fin. Si vous avez plus de sept cartes en main, vous vous défaussez jusqu’à sept.
Les types de cartes
Les terrains sont votre ressource. Les créatures attaquent et bloquent et portent deux nombres, la force et l’endurance, écrits 3/2. Les rituels sont des effets ponctuels qui ne peuvent être lancés que pendant votre propre tour, dans une phase principale, alors que les éphémères peuvent être lancés à tout moment, même au milieu du tour de l’adversaire. Cette différence est l’erreur de règle la plus fréquente chez les nouveaux joueurs, et celle qui rend un joueur dangereux le plus vite une fois qu’elle est acquise.
Les artefacts et les enchantements restent en jeu et apportent des effets durables. Les planeswalkers sont des alliés dotés de capacités de loyauté utilisables une fois par tour, et les batailles sont un type ajouté plus tard, qu’un joueur protège et que les autres peuvent attaquer.
Les cinq couleurs
| Blanc | Défense, petites créatures qui agissent ensemble, effets qui touchent tout le monde de la même façon. |
|---|---|
| Bleu | Contrôle, pioche de cartes et contrecarrer les sorts de l’adversaire. |
| Noir | Sacrifie des ressources contre de la puissance, détruit des créatures, utilise le cimetière. |
| Rouge | Blessures directes, créatures rapides, puissance à court terme. |
| Vert | Grandes créatures et mana supplémentaire. |
La plupart des decks utilisent une ou deux couleurs, car chaque couleur en plus rend plus difficile d’avoir le bon terrain au bon moment. Les caractéristiques des couleurs sont l’idée la plus ancienne et la plus structurante du jeu, et elles sont restées remarquablement stables depuis 1993.
Les formats
Commander est la façon de jouer la plus populaire : cent cartes, un seul exemplaire de chacune, un commandant toujours disponible, quarante points de vie et le plus souvent quatre joueurs autour de la table. L’ensemble des règles se trouve dans le guide sur Commander. Standard est l’inverse en rythme et en réserve de cartes : seuls les sets les plus récents sont autorisés, et ils tournent chaque année. Draft et limité signifient que chacun ouvre des boosters sur place et construit avec ce qu’il obtient, ce qui en fait le seul format qui ne demande aucune carte à l’avance.
Modern remonte jusqu’en 2003 avec sa propre liste de cartes bannies, tandis que Legacy et Vintage autorisent presque tout ce qui a jamais été imprimé et demandent en pratique une grande collection. Pauper n’autorise que les cartes communes et est le format de tournoi le moins cher qui existe.
Quoi acheter en premier
Si vous voulez simplement essayer, un starter kit avec deux decks prêts à jouer suffit. Si vous voulez vous lancer dans Commander, un deck Commander prêt à jouer est le bon achat, car ces decks sont équilibrés entre eux et donnent donc une partie équilibrée dès la sortie de la boîte. Si vous voulez ouvrir des cartes, choisissez des Play Boosters ou un display, de préférence d’un set pensé pour les nouveaux joueurs. Et si vous voulez construire votre propre deck, achetez des cartes à l’unité dès que vous savez ce dont le deck a besoin. Les boosters donnent des cartes au hasard, et le hasard ne construit pas de deck.
Construire votre propre deck
Vingt-quatre à vingt-cinq terrains dans un deck de soixante cartes est un point de départ courant, et trop peu de terrains est de loin l’erreur de débutant la plus fréquente : vous restez bloqué pendant que l’adversaire joue. Tenez-vous à une ou deux couleurs au début, car trois couleurs demandent une base de terrains qui coûte de l’argent et prend du temps à construire. Construisez une courbe de coût régulière centrée sur les cartes peu chères, et prévoyez des moyens de retirer les créatures de l’adversaire, pas seulement vos propres menaces, car un deck sans réponses perd contre tout ce qu’il ne devance pas.
Testez contre un deck prêt à jouer avant d’acheter cher. Les autres erreurs courantes sont faciles à reconnaître : une main avec seulement des cartes chères et puissantes et rien à faire au début, oublier que les éphémères peuvent être lancés pendant le tour de l’adversaire, et perdre de vue quelles cartes sont engagées et lesquelles sont prêtes.
Questions fréquentes
- Dois-je avoir des cartes chères ? Non. Commander se joue dans toutes les gammes de prix et les decks prêts à jouer s’affrontent à armes égales.
- Puis-je mélanger les langues dans un deck ? Oui, les cartes sont les mêmes quelle que soit la langue. En tournoi, c’est le texte Oracle de la carte qui fait foi, et un arbitre peut vous le montrer.
- Pourquoi une même carte a-t-elle des prix différents ? Le foil, les illustrations spéciales et l’édition dont vient la carte influencent beaucoup le prix.
- Qu’est-ce qu’Universes Beyond ? Des éditions avec d’autres marques, comme Le Seigneur des Anneaux et Final Fantasy. Ce sont des cartes Magic entièrement jouables.
- Comment savoir si une carte est légale ? Cela dépend du format. Vérifiez avant d’acheter cher.
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