Jak grać w Magic: The Gathering

W Magic: The Gathering, zwykle nazywane po prostu MTG, grają dwie osoby, które zaczynają z dwudziestoma punktami życia i wygrywają, gdy sprowadzą przeciwnika do zera. Zagrywasz karty landów, które dają manę, a maną płacisz za stwory i zaklęcia. Talia podstawowa to przynajmniej sześćdziesiąt kart, przy czym możesz mieć nie więcej niż cztery egzemplarze tej samej karty, z wyjątkiem basic lands. Magic jest wydawany od 1993 roku i żadna inna kolekcjonerska gra karciana nie jest starsza ani bardziej rozbudowana. Właśnie dlatego najprościej zacząć od gotowego zestawu Starter Kit albo talii Commander, a nie od pojedynczych boosterów.

W skrócie

WydawcaWizards of the Coast
Premiera1993
Liczba graczy2 w większości formatów, 4 w formacie Commander
Życie na start20, albo 40 w formacie Commander
Rozmiar taliiPrzynajmniej 60 kart, albo dokładnie 100 w formacie Commander
Maksymalnie kopii karty4 egzemplarze, albo 1 w formacie Commander, z wyjątkiem basic lands
Kart w boosterze14 w boosterze Play Booster
Rozmiar kartyStandardowy, 63 × 88 mm

Podstawy: landy, mana i tura

Wszystko w Magic kosztuje manę, a mana pochodzi z landów. W każdej turze możesz zagrać jeden land, co oznacza, że gra ma wbudowany zegar: w trzeciej turze masz trzy many, nie więcej, bez względu na to, jak dobrą masz rękę. Ten zegar to cały powód, dla którego tanie karty są cenne, a talia pełna drogich kart przegrywa z prostszą talią, która może coś zrobić w każdej turze.

  1. Odtapowanie. Wszystkie twoje stapowane karty zostają odwrócone z powrotem.
  2. Upkeep. Teraz działają efekty, które uruchamiają się na początku tury.
  3. Dobranie karty. Gracz, który zaczyna, pomija ten krok w pierwszej turze.
  4. Pierwsza faza główna. Zagrywaj landy, stwory i zaklęcia.
  5. Walka. Wybierasz atakujących, przeciwnik wybiera blokujących, obrażenia zostają zadane.
  6. Druga faza główna. Zagraj więcej, jeśli zostało ci many.
  7. Koniec tury. Jeśli masz na ręce więcej niż siedem kart, odrzucasz do siedmiu.

Typy kart

Landy to twój zasób. Stwory atakują i blokują, mają dwie liczby, siłę ataku i wytrzymałość, zapisywane jako 3/2. Sorcery to jednorazowe efekty, które możesz zagrać tylko w swojej turze w fazie głównej, a instanty możesz zagrać w dowolnym momencie, nawet w trakcie tury przeciwnika. Pomylenie tej różnicy to błąd w zasadach, który nowi gracze popełniają częściej niż jakikolwiek inny, a kiedy już ją opanują, nic innego nie czyni ich groźniejszymi tak szybko.

Artefakty i enchantmenty pozostają w grze i dają trwałe efekty. Planeswalkerzy to sojusznicy ze zdolnościami lojalności, których można użyć raz na turę, a battles to typ dodany później, którego jeden gracz broni, a pozostali mogą go atakować.

Pięć kolorów

BiałyObrona, małe współpracujące stwory, efekty, które działają na wszystkich jednakowo.
NiebieskiKontrola, dobieranie kart i kontrowanie zaklęć przeciwnika.
CzarnyPoświęca zasoby dla siły, usuwa stwory, korzysta z cmentarza.
CzerwonyBezpośrednie obrażenia, szybkie stwory, krótkotrwała siła.
ZielonyDuże stwory i dodatkowa mana.

Większość talii używa jednego lub dwóch kolorów, ponieważ każdy dodatkowy kolor utrudnia posiadanie właściwego landu we właściwym momencie. Cechy kolorów to idea starsza niż wszystkie inne w grze i nośna jak żadna inna, a od 1993 roku zmieniły się zaskakująco mało.

Formaty

Żaden sposób gry nie jest popularniejszy niż Commander: sto kart, po jednym egzemplarzu każdej, dowódca, który jest zawsze dostępny, czterdzieści punktów życia i zwykle czterech graczy przy stole. Pełne zasady znajdziesz w poradniku o formacie Commander. Standard to przeciwieństwo pod względem tempa i puli kart: dozwolone są tylko ostatnie sety, które co roku rotują. Draft i limited oznaczają, że wszyscy otwierają boostery na miejscu i budują talię z tego, co dostaną, i to jedyny format, który nie wymaga żadnych kart wcześniej.

Modern sięga wstecz do 2003 roku i ma własną listę zakazanych kart, a Legacy i Vintage dopuszczają prawie wszystko, co kiedykolwiek wydrukowano, i w praktyce wymagają dużej kolekcji. Pauper dopuszcza tylko karty common i żaden inny format turniejowy nie jest tańszy.

Co kupić na początek

Jeśli chcesz tylko spróbować, wystarczy zestaw Starter Kit z dwiema gotowymi taliami. Jeśli chcesz grać w formacie Commander, dobrym zakupem jest gotowa talia Commander, ponieważ te talie są zbalansowane względem siebie i dają wyrównaną grę prosto z pudełka. Jeśli chcesz otwierać karty, wybierz boostery Play Booster albo zestaw Booster Display, najlepiej z setu przygotowanego dla nowych graczy. A jeśli chcesz zbudować własną talię, kupuj pojedyncze karty, gdy tylko wiesz, czego talia potrzebuje. Boostery dają losowe karty, a losowość nie zbuduje talii.

Budowa własnej talii

Dwadzieścia cztery do dwudziestu pięciu landów w talii sześćdziesięciokartowej to częsty punkt wyjścia, a zbyt mało landów to błąd początkujących zdecydowanie częstszy od innych: stoisz w miejscu, a przeciwnik gra. Na początku trzymaj się jednego lub dwóch kolorów, ponieważ trzy kolory wymagają bazy landów, która kosztuje i której zbudowanie zajmuje czas. Zbuduj równą krzywą kosztów z naciskiem na tanie karty i dodaj sposoby na usuwanie stworów przeciwnika, a nie tylko własne zagrożenia, ponieważ talia bez odpowiedzi przegrywa ze wszystkim, czego nie zdąży wyprzedzić.

Zanim kupisz coś drogiego, przetestuj talię przeciwko gotowej talii. Inne częste błędy łatwo rozpoznać: ręka z samymi drogimi, silnymi kartami i niczym do zagrania na początku, zapominanie, że instanty można zagrywać w turze przeciwnika, oraz gubienie się w tym, które karty są stapowane, a które gotowe.

Częste pytania

  • Czy muszę mieć drogie karty? Nie. W formacie Commander gra się w każdym przedziale cenowym, a gotowe talie są ze sobą wyrównane.
  • Czy mogę mieszać języki w jednej talii? Tak, karty są tymi samymi kartami niezależnie od języka. Na turnieju obowiązuje tekst Oracle karty, który może pokazać sędzia.
  • Dlaczego ta sama karta ma różne ceny? Na cenę mocno wpływają foil, specjalne ilustracje i edycja, z której pochodzi karta.
  • Czym jest Universes Beyond? To edycje z innymi markami, takimi jak Władca Pierścieni i Final Fantasy. To w pełni grywalne karty Magic.
  • Skąd mam wiedzieć, czy karta jest legalna? To zależy od formatu. Sprawdź, zanim kupisz coś drogiego.

Z naszej oferty

Przeczytaj też o setach Magic, rodzajach boosterów i kartach o rekordowych cenach.

Kup: Magic w Bangerpack.

Napisane przez nas, osoby prowadzące Bangerpack. Oferta i ceny zmieniają się na bieżąco. Aktualne informacje znajdziesz w kategorii.

Marki w naszej ofercie

Pokémon Topps Panini Konami Bandai Disney Lorcana Ultra Pro Yu-Gi-Oh! Magic: The Gathering One Piece Card Game F1 Premier League FIFA Champions League Marvel NBA NFL MLB UFC NHL Upper Deck SportZoo Legend Story Studios Riot Games Star Trek
Zapisz się do naszego newslettera Premiery, uzupełnienia i ceny dla subskrybentów. Zero spamu.

Wyślemy ci link, którym potwierdzisz zapis. Możesz się wypisać w każdej chwili. Jak przetwarzamy twoje dane

Płatności Visa Mastercard
© 2026 Bangerpack.com · Wysyłka ze Szwecji