So spielst du Commander in Magic: The Gathering

Commander ist ein Magic-Format für mehrere Spieler. Jedes Deck hat genau hundert Karten einschließlich des Kommandeurs, ein Exemplar jeder Karte außer Standardländern, und wird um eine legendäre Kreatur herum gebaut, die Kommandeur heißt. Sie liegt außerhalb des Decks und kann während der Partie immer wieder gespielt werden. Alle beginnen mit vierzig Lebenspunkten, und meistens sitzen vier Spieler am Tisch und spielen jeder gegen jeden.

Kurzüberblick

DeckgrößeGenau 100 Karten, einschließlich des Kommandeurs
Exemplare pro KarteEins, außer Standardländern
Startlebenspunkte40
SpielerZwei oder mehr, meistens vier, die jeder gegen jeden spielen
Der KommandeurMeistens eine legendäre Kreatur
Niederlage, ohne dass die Lebenspunkte aufgebraucht sind21 Kampfschaden vom selben Commander
Erlaubte KartenKarten aus der gesamten Geschichte von Magic, außer denen auf der Bannliste
Einfachster EinstiegEin fertiges Commander-Deck

Die Grundregeln

Der Kommandeur beginnt die Partie in der Kommandozone, einer eigenen Zone neben dem Deck. Von dort kannst du ihn wie jede andere Karte spielen. Landet er auf dem Friedhof oder im Exil, darfst du ihn zurück in die Kommandozone legen, und soll er auf die Hand oder ins Deck, darfst du ihn stattdessen in die Kommandozone legen. Er ist also nie endgültig weg. Der Preis dafür ist die Kommandeurssteuer: Jedes Mal, wenn du ihn aus der Kommandozone spielst, kostet er zwei Mana mehr als beim letzten Mal.

Der Rest ist normales Magic mit zwei Ergänzungen. Alle beginnen mit vierzig statt zwanzig Lebenspunkten, und wer insgesamt 21 Kampfschaden von ein und demselben Kommandeur erhalten hat, verliert, egal wie viele Lebenspunkte noch übrig sind. Nur Kampfschaden zählt, und der Schaden jedes Kommandeurs wird getrennt gezählt.

Der Kommandeur ist meistens eine legendäre Kreatur. Das Regelwerk erlaubt auch bestimmte legendäre Fahrzeug- und Raumschiff-Karten, und manche Karten sagen selbst im Text, dass sie dein Kommandeur sein können.

Die Farbidentität

Der Kommandeur bestimmt, welche Karten im Deck sein dürfen. Seine Farbidentität sind die Farben aller Manasymbole auf der Karte, sowohl in den Kosten als auch im Regeltext. Jede Karte im Deck muss innerhalb dieser Farbidentität bleiben. Ein Kommandeur mit roten und weißen Symbolen ergibt also ein Deck mit nur roten, weißen und farblosen Karten, und eine Karte mit einem blauen Symbol im Text darf nicht hinein, auch wenn sie ansonsten rot ist. Es zählen die Symbole, nicht Farbwörter im Text, und ein Hybridsymbol zählt als beide seiner Farben.

Deshalb ist die Wahl des Kommandeurs die erste und größte Entscheidung. Mehr Farben bedeuten mehr Karten zur Auswahl, erfordern aber eine Manabasis, die alle Farben liefern kann, und ein farbloser Kommandeur ergibt ein Deck mit nur farblosen Karten.

Zwei Kommandeure

Manche Karten dürfen sich den Platz teilen. Haben zwei legendäre Kreaturen die Fähigkeit Partner, können beide Kommandeure im selben Deck sein, und das Deck bekommt dann alle Farben, die die beiden zusammen haben. Die Fähigkeit gibt es in mehreren Varianten. „Partner mit“ gilt für zwei bestimmte Karten, die zusammengehören, und „Wähle einen Hintergrund“ lässt eine Kreatur mit einer Hintergrund-Karte kombinieren. Beide Kommandeure zählen zu den hundert Karten, und mehr als zwei sind es nie.

Fertige Commander-Decks

Wizards bringt fertige Commander-Decks heraus, auf Englisch oft Precons genannt, und sie sind der übliche Einstieg in das Format. Das Deck hat hundert Karten und ist direkt aus der Schachtel spielbar. Der Kommandeur liegt als Foil-Karte bei, und das Deck enthält neue Karten, die für diese Edition gemacht sind. Was außer den Karten beiliegt, unterscheidet sich zwischen den Editionen, zum Beispiel Spielsteine, eine Deckbox und manchmal ein kleiner Booster mit Karten aus dem Collector Booster. Wizards beschreibt die Decks als guten Einstieg für alle, die neu im Format sind.

Mehrere Editionen haben außerdem eine Collector's Edition ihrer Decks, mit derselben Kartenliste, aber mit allen Karten in Foil. Wenn du spielen willst, ist das normale Deck genauso gut.

Ein fertiges Deck umbauen

  1. Spiel das Deck ein paar Mal so, wie es ist. Dann siehst du, welche Karten nie etwas bewirken.
  2. Tausche etwa zehn Karten auf einmal aus, nie das ganze Deck auf einen Schlag.
  3. Schau dir zuerst die Länder an. Mehr Länder, die zwei Farben erzeugen, bringen einem mehrfarbigen Deck mehr als jede einzelne starke Karte.
  4. Bleib innerhalb der Farbidentität des Kommandeurs. Eine Karte außerhalb ist nicht erlaubt, egal wie gut sie passt.
  5. Behalte die neuen Karten, auf denen das Thema des Decks aufbaut. Sie sind oft der Grund, warum das Deck funktioniert.

Spielstufen und Rule Zero

Ein Commander-Deck kann alles sein, von einem fertigen Deck mit Themenkarten bis zu einem optimierten Deck, das in wenigen Zügen gewinnen kann, und zwei solche Decks am selben Tisch ergeben keine schöne Partie. Deshalb sprechen sich die Spieler vor der Partie ab, wie stark die Decks sind. Das nennt man Rule Zero, nach der Idee, dass die Gruppe gemeinsam entscheidet, was am Tisch gilt. Niemand bestimmt das allein.

Wizards hat außerdem ein freiwilliges System mit Stufen eingeführt, Brackets, in dem die Spieler ihre Decks danach einordnen, wie stark sie sind und wofür sie gebaut sind. Zum System gehört die Liste Game Changers, Karten, die als fähig gelten, eine ganze Partie zu drehen, und die nicht in die niedrigsten Stufen gehören. Weder die Stufen noch die Liste sind Bannregeln. Sie sind für das Gespräch vor der Partie da. Wer um jeden Preis gewinnen will, spielt cEDH, competitive Commander, mit denselben Regeln und derselben Bannliste.

Die Geschichte

Das Format hieß zuerst Elder Dragon Highlander, EDH, weil jedes Deck anfangs von einem der fünf Elder Dragons aus dem Set Legends angeführt wurde. Es wurde in der zweiten Hälfte der 1990er-Jahre vom Spieler Adam Staley in Alaska erfunden und verbreitete sich unter Magic-Judges, die es nach den Turniertagen spielten. Wizards benannte es 2010 in Commander um und brachte 2011 die ersten fertigen Commander-Decks heraus. Seitdem hat das Format eigene Editionen bekommen, etwa Commander Legends und Commander Masters, und seit 2020 eigene Decks zu den meisten Editionen.

Die Regeln wurden lange von einer unabhängigen Gruppe verwaltet, dem Commander Rules Committee. Im Herbst 2024 übergab die Gruppe die Verantwortung an Wizards, das das Format seitdem verwaltet und es das beliebteste Format von Magic nennt.

Häufige Fragen

  • Wie viele Karten hat ein Commander-Deck? Genau hundert, einschließlich des Kommandeurs. Bei zwei Commandern zählen beide mit.
  • Darf ich zwei gleiche Karten haben? Nein, nur Standardländer dürfen mehrfach vorkommen.
  • Wie viele können mitspielen? Zwei oder mehr. Vier ist üblich.
  • Kann ein Planeswalker Kommandeur sein? Nur wenn die Karte selbst sagt, dass sie dein Kommandeur sein kann.
  • Brauche ich teure Karten? Nein. Das Format wird in allen Preisklassen gespielt, und ein fertiges Deck ist direkt spielbar.
  • Welche Deckbox brauche ich? Eine, die hundert Karten in Sleeves fasst. Siehe den Ratgeber zu Deckboxen.
  • Sind die neuen Karten aus den Commander-Decks in Standard legal? Nein.

Häufige Fehler

  • Das Deck als hundert Karten plus Kommandeur zu zählen. Der Kommandeur ist eine der hundert.
  • Karten außerhalb der Farbidentität des Kommandeurs aufzunehmen, zum Beispiel eine Hybridkarte mit einer Farbe, die dem Deck fehlt.
  • Die Kommandeurssteuer zu vergessen, wenn der Kommandeur erneut gespielt wird.
  • Schaden durch einen Zauberspruch auf die Grenze von 21 anzurechnen.
  • Ein optimiertes Deck an einen Tisch mit fertigen Decks mitzubringen, ohne es vorher zu sagen.

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