Comment jouer à Commander dans Magic: The Gathering

Commander est un format de Magic multijoueur. Chaque deck compte exactement cent cartes, commandant compris, un seul exemplaire de chaque carte sauf les terrains de base, et se construit autour d’une créature légendaire appelée commandant. Celle-ci se trouve hors du deck et peut être lancée encore et encore pendant la partie. Tous les joueurs commencent à quarante points de vie, et le plus souvent quatre joueurs s’affrontent autour de la table, chacun contre tous.

Points clés

Taille du deckExactement 100 cartes, commandant compris
Exemplaires par carteUn, sauf les terrains de base
Points de vie de départ40
JoueursDeux ou plus, le plus souvent quatre, chacun contre tous
Le commandantLe plus souvent une créature légendaire
Défaite sans perdre tous ses points de vie21 blessures de combat infligées par un même commandant
Cartes autoriséesLes cartes de toute l’histoire de Magic, sauf celles de la liste des cartes bannies
Le moyen le plus simple de commencerUn deck Commander préconstruit

Les règles de base

Le commandant commence la partie dans la zone de commandement, une zone à part à côté du deck. De là, vous pouvez le lancer comme n’importe quelle autre carte. S’il va au cimetière ou en exil, vous pouvez le remettre dans la zone de commandement, et s’il doit aller dans votre main ou dans votre bibliothèque, vous pouvez l’y mettre à la place. Il n’est donc jamais perdu pour de bon. Le prix à payer est la taxe de commandant : chaque fois que vous le lancez depuis la zone de commandement, il coûte deux manas de plus que la fois précédente.

Le reste est du Magic classique, avec deux ajouts. Tous les joueurs commencent à quarante points de vie au lieu de vingt, et un joueur qui a subi au total 21 blessures de combat d’un seul et même commandant perd la partie, quel que soit le nombre de points de vie qui lui restent. Seules les blessures de combat comptent, et celles de chaque commandant sont comptées séparément.

Le commandant est le plus souvent une créature légendaire. Les règles autorisent aussi certains Véhicules et Vaisseaux spatiaux légendaires, et certaines cartes indiquent elles-mêmes dans leur texte qu’elles peuvent être votre commandant.

L’identité couleur

Le commandant détermine quelles cartes peuvent figurer dans le deck. Son identité couleur correspond aux couleurs de tous les symboles de mana présents sur la carte, aussi bien dans le coût que dans le texte de règles. Chaque carte du deck doit s’y tenir. Un commandant avec des symboles rouges et blancs donne donc un deck composé uniquement de cartes rouges, blanches et incolores, et une carte avec un symbole bleu dans son texte est interdite, même si elle est rouge par ailleurs. Ce sont les symboles qui comptent, pas les noms de couleurs dans le texte, et un symbole hybride compte pour ses deux couleurs.

C’est pourquoi le choix du commandant est la première et la plus grande décision. Plus de couleurs donnent plus de cartes parmi lesquelles choisir, mais demandent une base de terrains capable de produire toutes ces couleurs, et un commandant incolore donne un deck composé uniquement de cartes incolores.

Deux commandants

Certaines cartes peuvent se partager la place. Si deux créatures légendaires ont la capacité Partenaire, elles peuvent toutes deux être commandants du même deck, qui prend alors toutes les couleurs des deux réunies. La capacité existe en plusieurs variantes. Partenaire avec concerne deux cartes précises qui vont ensemble, et Choisissez un historique permet d’associer une créature à une carte Historique. Les deux commandants comptent dans les cent cartes, et il n’y en a jamais plus de deux.

Les decks Commander préconstruits

Wizards publie des decks Commander préconstruits, souvent appelés precons en anglais, et ils sont le moyen habituel d’entrer dans le format. Le deck compte cent cartes et se joue directement en sortant de la boîte. Le commandant est fourni en carte foil, et le deck contient de nouvelles cartes conçues pour cette édition. Ce qui est fourni en plus des cartes varie selon les éditions, par exemple des jetons, une deck box et parfois un petit booster de cartes de Collector Booster. Wizards présente ces decks comme un bon moyen de commencer pour qui découvre le format.

Plusieurs éditions proposent aussi une Collector’s Edition de leurs decks, avec la même liste de cartes mais toutes en foil. Si vous voulez jouer, le deck standard convient tout aussi bien.

Modifier un deck préconstruit

  1. Jouez le deck tel quel plusieurs fois. Vous verrez ainsi quelles cartes ne servent jamais.
  2. Remplacez une dizaine de cartes à la fois, jamais tout le deck d’un coup.
  3. Revoyez d’abord les terrains. Plus de terrains produisant deux couleurs apportent davantage à un deck multicolore qu’une seule carte puissante.
  4. Restez dans l’identité couleur du commandant. Une carte en dehors n’est pas autorisée, aussi bien adaptée soit-elle.
  5. Gardez les nouvelles cartes sur lesquelles repose le thème du deck. Ce sont souvent elles qui font fonctionner le deck.

Les niveaux de jeu et la règle zéro

Un deck Commander peut aller d’un deck préconstruit avec des cartes à thème à un deck optimisé capable de gagner en quelques tours, et deux decks de ce genre à la même table ne donnent pas une partie amusante. C’est pourquoi les joueurs discutent avant la partie de la puissance de leurs decks. On appelle cela la règle zéro (rule zero), d’après l’idée que le groupe décide ensemble de ce qui s’applique à la table. Personne ne le décide seul.

Wizards a aussi introduit un système facultatif de niveaux, les brackets, dans lequel les joueurs classent leurs decks selon leur puissance et ce pour quoi ils sont construits. Le système comprend la liste Game Changers, des cartes considérées comme capables de retourner toute une partie et qui n’ont pas leur place dans les niveaux les plus bas. Ni les niveaux ni la liste ne sont des règles d’interdiction. Ils servent à la discussion avant la partie. Ceux qui jouent pour gagner à tout prix jouent en cEDH, le Commander compétitif, avec les mêmes règles et la même liste des cartes bannies.

L’histoire

Le format s’appelait d’abord Elder Dragon Highlander, EDH, car à l’origine chaque deck était mené par l’un des cinq Elder Dragons de l’extension Legends. Il a été créé par le joueur Adam Staley en Alaska dans la seconde moitié des années 1990 et s’est diffusé parmi les juges de Magic, qui y jouaient après les journées de tournoi. Wizards l’a rebaptisé Commander en 2010 et a publié les premiers decks Commander préconstruits en 2011. Depuis, le format a eu ses propres éditions, comme Commander Legends et Commander Masters, et depuis 2020 ses propres decks pour la plupart des éditions.

Les règles ont longtemps été gérées par un groupe indépendant, le Commander Rules Committee. À l’automne 2024, le groupe a transmis la responsabilité à Wizards, qui gère depuis le format et le présente comme le plus populaire de Magic.

Questions fréquentes

  • Combien de cartes compte un deck Commander ? Exactement cent, commandant compris. Avec deux commandants, les deux sont comptés.
  • Puis-je avoir deux exemplaires de la même carte ? Non, seuls les terrains de base peuvent être présents en plusieurs exemplaires.
  • Combien de joueurs peuvent jouer ? Deux ou plus. Quatre est le plus courant.
  • Un planeswalker peut-il être commandant ? Seulement si la carte indique elle-même qu’elle peut être votre commandant.
  • Dois-je avoir des cartes chères ? Non. Le format se joue dans toutes les gammes de prix, et un deck préconstruit se joue directement.
  • De quelle deck box ai-je besoin ? Une qui peut contenir cent cartes en sleeves. Consultez le guide des deck box.
  • Les nouvelles cartes des decks Commander sont-elles légales en Standard ? Non.

Erreurs fréquentes

  • Compter le deck comme cent cartes plus le commandant. Le commandant fait partie des cent.
  • Inclure des cartes en dehors de l’identité couleur du commandant, par exemple une carte hybride avec une couleur que le deck n’a pas.
  • Oublier la taxe de commandant quand le commandant est relancé.
  • Compter les blessures d’un sort dans la limite de 21.
  • Amener un deck optimisé à une table de decks préconstruits sans le dire avant.

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