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Cómo se juega a Commander en Magic: The Gathering
Commander es un formato de Magic para varios jugadores. Cada mazo tiene exactamente cien cartas contando el comandante, una copia de cada carta salvo las tierras básicas, y se construye en torno a una criatura legendaria llamada comandante. Está fuera del mazo y se puede lanzar una y otra vez durante la partida. Todos empiezan con cuarenta vidas, y lo habitual es que cuatro jugadores se sienten a la mesa y jueguen todos contra todos.
Datos rápidos
| Tamaño del mazo | Exactamente 100 cartas, contando el comandante |
|---|---|
| Copias por carta | Una, salvo las tierras básicas |
| Vidas iniciales | 40 |
| Jugadores | Dos o más, normalmente cuatro jugando todos contra todos |
| El comandante | Normalmente una criatura legendaria |
| Derrota sin quedarse sin vidas | 21 de daño de combate del mismo comandante |
| Cartas permitidas | Cartas de toda la historia de Magic, salvo las que están en la lista de prohibidas |
| La forma más fácil de empezar | Un mazo de Commander preconstruido |
Las reglas básicas
El comandante empieza la partida en la zona de mando, una zona propia junto al mazo. Desde ahí puedes lanzarlo como cualquier otra carta. Si va al cementerio o al exilio, puedes devolverlo a la zona de mando, y si va a ir a la mano o al mazo, puedes ponerlo allí en su lugar. Así que nunca desaparece del todo. El precio es el impuesto de comandante (commander tax): cada vez que lo lanzas desde la zona de mando cuesta dos manás más que la vez anterior.
El resto es Magic normal con dos añadidos. Todos empiezan con cuarenta vidas en lugar de veinte, y quien haya recibido en total 21 de daño de combate de un mismo comandante pierde, le queden las vidas que le queden. Solo cuenta el daño de combate, y el daño de cada comandante se cuenta por separado.
El comandante suele ser una criatura legendaria. El reglamento también permite algunas cartas legendarias de Vehicle y Spacecraft, y algunas cartas dicen en su propio texto que pueden ser tu comandante.
La identidad de color
El comandante decide qué cartas puede haber en el mazo. Su identidad de color son los colores de todos los símbolos de maná de la carta, tanto en el coste como en el texto de reglas. Cada carta del mazo tiene que mantenerse dentro de ella. Un comandante con símbolos rojos y blancos da, por tanto, un mazo con solo cartas rojas, blancas e incoloras, y una carta con un símbolo azul en el texto no puede estar, aunque por lo demás sea roja. Lo que cuenta son los símbolos, no las palabras de color del texto, y un símbolo híbrido cuenta como sus dos colores.
Por eso la elección del comandante es la primera y la mayor decisión. Más colores dan más cartas entre las que elegir, pero exigen una base de tierras que pueda dar todos los colores, y un comandante incoloro da un mazo con solo cartas incoloras.
Dos comandantes
Algunas cartas pueden compartir el puesto. Si dos criaturas legendarias tienen la habilidad Partner, ambas pueden ser comandantes del mismo mazo, y el mazo tiene entonces todos los colores que las dos tienen juntas. La habilidad tiene varias variantes. Partner with se aplica a dos cartas concretas que van juntas, y choose a Background permite emparejar una criatura con una carta de Background. Los dos comandantes cuentan dentro de las cien cartas, y nunca hay más de dos.
Mazos de Commander preconstruidos
Wizards publica mazos de Commander preconstruidos, que en inglés se suelen llamar precons, y son la forma habitual de entrar en el formato. El mazo tiene cien cartas y se puede jugar nada más sacarlo de la caja. El comandante viene como carta foil, y el mazo trae cartas nuevas hechas para esa edición. Lo que incluye además de las cartas varía según la edición, por ejemplo fichas, una caja para el mazo y a veces un pequeño sobre con cartas de collector booster. Wizards describe los mazos como una buena forma de empezar para quien sea nuevo en el formato.
Varias ediciones tienen también una Collector's Edition de sus mazos, con la misma lista de cartas pero con todas las cartas en foil. Si quieres jugar, el mazo normal sirve igual.
Cómo modificar un mazo preconstruido
- Juega el mazo tal cual unas cuantas veces. Así verás qué cartas nunca hacen nada.
- Cambia unas diez cartas cada vez, nunca el mazo entero de golpe.
- Revisa primero las tierras. Más tierras que dan dos colores aportan más a un mazo de varios colores que cualquier carta potente suelta.
- Mantente dentro de la identidad de color del comandante. Una carta fuera de ella no está permitida, por bien que encaje.
- Conserva las cartas nuevas en las que se basa el tema del mazo. Suelen ser la razón de que el mazo funcione.
Los niveles de juego y la rule zero
Un mazo de Commander puede ser desde un preconstruido con cartas temáticas hasta un mazo optimizado capaz de ganar en pocos turnos, y dos así en la misma mesa no dan una partida divertida. Por eso los jugadores hablan antes de la partida sobre lo fuertes que son los mazos. Se llama rule zero, por la idea de que el grupo decide en conjunto qué vale en la mesa. Nadie lo decide solo.
Wizards también ha introducido un sistema voluntario de niveles, los brackets, en el que los jugadores sitúan sus mazos según lo fuertes que son y lo que están construidos para hacer. Al sistema pertenece la lista Game Changers, cartas que se considera que pueden darle la vuelta a una partida entera y que no tienen cabida en los niveles más bajos. Ni los niveles ni la lista son normas de prohibición. Sirven para la conversación antes de la partida. Quien juega para ganar a toda costa juega cEDH, competitive Commander, con las mismas reglas y la misma lista de prohibidas.
La historia
El formato se llamó primero Elder Dragon Highlander, EDH, porque al principio cada mazo lo dirigía uno de los cinco Elder Dragons del set Legends. Lo creó el jugador Adam Staley en Alaska en la segunda mitad de los años noventa y se extendió entre los jueces de Magic, que lo jugaban después de las jornadas de torneo. Wizards lo rebautizó como Commander en 2010 y publicó los primeros mazos de Commander preconstruidos en 2011. Desde entonces el formato ha tenido ediciones propias, como Commander Legends y Commander Masters, y desde 2020 mazos propios para la mayoría de las ediciones.
Durante mucho tiempo las reglas las gestionó un grupo independiente, el Commander Rules Committee. En otoño de 2024 el grupo cedió la responsabilidad a Wizards, que desde entonces gestiona el formato y lo llama el más popular de Magic.
Preguntas frecuentes
- ¿Cuántas cartas tiene un mazo de Commander? Exactamente cien, contando el comandante. Con dos comandantes, cuentan los dos.
- ¿Puedo tener dos copias de la misma carta? No, solo las tierras básicas pueden estar en varias copias.
- ¿Cuántos pueden jugar? Dos o más. Lo habitual son cuatro.
- ¿Puede un planeswalker ser comandante? Solo si la propia carta dice que puede ser tu comandante.
- ¿Necesito cartas caras? No. El formato se juega en todos los rangos de precio, y un mazo preconstruido se puede jugar directamente.
- ¿Qué deck box necesito? Una en la que quepan cien cartas con fundas. Consulta la guía de deck boxes.
- ¿Las cartas nuevas de los mazos de Commander son legales en Standard? No.
Errores habituales
- Contar el mazo como cien cartas más el comandante. El comandante es una de las cien.
- Incluir cartas fuera de la identidad de color del comandante, por ejemplo una carta híbrida con un color que el mazo no tiene.
- Olvidar el impuesto de comandante cuando se vuelve a lanzar el comandante.
- Contar el daño de un hechizo para el límite de 21.
- Llevar un mazo optimizado a una mesa con mazos preconstruidos sin decirlo antes.
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