Come si gioca a Commander in Magic: The Gathering

Commander è un formato di Magic per più giocatori. Ogni mazzo ha esattamente cento carte, commander incluso, una sola copia di ogni carta tranne le terre base, ed è costruito attorno a una creatura leggendaria chiamata comandante. Il commander sta fuori dal mazzo e può essere giocato più e più volte durante la partita. Tutti partono da quaranta punti vita, e di solito al tavolo siedono quattro giocatori che giocano tutti contro tutti.

In breve

Dimensione del mazzoEsattamente 100 carte, commander incluso
Copie per cartaUna, tranne le terre base
Punti vita iniziali40
GiocatoriDue o più, di solito quattro che giocano tutti contro tutti
CommanderDi solito una creatura leggendaria
Sconfitta senza esaurire i punti vita21 danni da combattimento dallo stesso commander
Carte ammesseCarte di tutta la storia di Magic, tranne quelle nella lista delle carte bandite
Il modo più semplice per iniziareUn mazzo Commander precostruito

Regole di base

Il comandante inizia la partita nella zona di comando, una zona a parte accanto al mazzo. Da lì puoi lanciarlo come qualsiasi altra carta. Se finisce nel cimitero o in esilio puoi rimetterlo nella command zone, e se deve andare in mano o nel mazzo puoi metterlo invece lì. Quindi non è mai perso per sempre. Il prezzo da pagare è la commander tax: ogni volta che lo lanci dalla command zone costa due mana in più della volta precedente.

Il resto è Magic normale con due aggiunte. Tutti partono da quaranta punti vita invece di venti, e chi ha subito in totale 21 danni da combattimento da uno stesso commander perde, a prescindere dai punti vita rimasti. Contano solo i danni da combattimento, e i danni di ogni commander si contano separatamente.

Il commander è di solito una creatura leggendaria. Il regolamento ammette anche alcune carte Vehicle e Spacecraft leggendarie, e alcune carte indicano nel testo che possono essere il tuo commander.

Identità di colore

Il commander decide quali carte possono stare nel mazzo. La sua identità di colore è data dai colori di tutti i simboli di mana sulla carta, sia nel costo sia nel testo delle regole. Ogni carta del mazzo deve restare entro questa identità. Un commander con simboli rossi e bianchi dà quindi un mazzo con sole carte rosse, bianche e incolori, e una carta con un simbolo blu nel testo non è ammessa, anche se per il resto è rossa. Contano i simboli, non le parole che indicano un colore nel testo, e un simbolo ibrido conta come entrambi i suoi colori.

Per questo la scelta del commander è la prima decisione e la più importante. Più colori danno più carte tra cui scegliere, ma richiedono una base di terre che produca tutti i colori, e un commander incolore dà un mazzo con sole carte incolori.

Due commander

Alcune carte possono dividersi il posto. Se due creature leggendarie hanno l'abilità Partner, possono essere entrambe commander nello stesso mazzo, che può usare tutti i colori dei due insieme. Esistono diverse varianti dell'abilità. Partner with vale per due carte precise che vanno insieme, e choose a Background permette di abbinare una creatura a una carta Background. Entrambi i commander rientrano nelle cento carte, e non sono mai più di due.

Mazzi Commander precostruiti

Wizards pubblica mazzi Commander precostruiti, spesso chiamati precon in inglese, e sono il modo più comune per entrare nel formato. Il mazzo ha cento carte ed è giocabile appena uscito dalla scatola. Il commander è incluso come carta foil, e il mazzo contiene carte nuove create per quell'edizione. Cosa è incluso oltre alle carte varia da un'edizione all'altra, per esempio token, un deck box e a volte una piccola busta con carte collector booster. Wizards descrive i mazzi come un buon modo per iniziare per chi è nuovo al formato.

Diverse edizioni hanno anche una Collector's Edition dei loro mazzi, con la stessa lista di carte ma con tutte le carte foil. Se vuoi giocare, il mazzo normale va bene allo stesso modo.

Modificare un mazzo precostruito

  1. Gioca il mazzo così com'è qualche volta. Così vedi quali carte non fanno mai nulla.
  2. Sostituisci una decina di carte alla volta, mai tutto il mazzo in una volta.
  3. Controlla prima le terre. Più terre che producono due colori fanno di più per un mazzo multicolore di qualsiasi singola carta potente.
  4. Resta entro l'identità di colore del commander. Una carta fuori da essa non è ammessa, per quanto si adatti bene.
  5. Tieni le carte nuove su cui si basa il tema del mazzo. Spesso sono il motivo per cui il mazzo funziona.

Livelli di gioco e rule zero

Un mazzo Commander può essere qualsiasi cosa, da un precostruito con carte a tema a un mazzo ottimizzato che può vincere in pochi turni, e due mazzi così allo stesso tavolo non danno una partita divertente. Per questo i giocatori si accordano prima della partita su quanto sono forti i mazzi. Si chiama rule zero, dall'idea che è il gruppo insieme a decidere cosa vale al tavolo. Nessuno lo decide da solo.

Wizards ha anche introdotto un sistema facoltativo di livelli, i bracket, in cui i giocatori collocano i propri mazzi in base a quanto sono forti e a cosa sono costruiti per fare. Del sistema fa parte la lista Game Changers, carte considerate in grado di ribaltare un'intera partita e che non hanno posto nei livelli più bassi. Né i livelli né la lista sono regole di bando. Servono per parlarne prima della partita. Chi gioca per vincere a ogni costo gioca cEDH, competitive Commander, con le stesse regole e la stessa lista delle carte bandite.

Storia

All'inizio il formato si chiamava Elder Dragon Highlander, EDH, perché in origine ogni mazzo era guidato da uno dei cinque Elder Dragon del set Legends. Fu creato dal giocatore Adam Staley in Alaska nella seconda metà degli anni '90 e si diffuse tra i giudici di Magic, che lo giocavano dopo le giornate di torneo. Wizards lo rinominò Commander nel 2010 e pubblicò i primi mazzi Commander precostruiti nel 2011. Da allora il formato ha avuto edizioni proprie, come Commander Legends e Commander Masters, e dal 2020 mazzi propri per la maggior parte delle edizioni.

Per molto tempo le regole sono state gestite da un gruppo indipendente, il Commander Rules Committee. Nell'autunno 2024 il gruppo ha passato la responsabilità a Wizards, che da allora gestisce il formato e lo definisce il più popolare di Magic.

Domande frequenti

  • Quante carte ha un mazzo Commander? Esattamente cento, commander incluso. Con due commander contano entrambi.
  • Posso avere due copie della stessa carta? No, solo le terre base possono essere in più copie.
  • Quanti possono giocare? Due o più. Di solito quattro.
  • Un planeswalker può essere commander? Solo se è la carta stessa a dire che può essere il tuo commander.
  • Servono carte costose? No. Il formato si gioca a ogni fascia di prezzo, e un mazzo precostruito è giocabile subito.
  • Che deck box mi serve? Uno che contenga cento carte imbustate. Vedi la guida ai deck box.
  • Sono legali in Standard le carte nuove dei mazzi Commander? No.

Errori comuni

  • Contare il mazzo come cento carte più il commander. Il commander è una delle cento.
  • Inserire carte fuori dall'identità di colore del commander, per esempio una carta ibrida con un colore che il mazzo non ha.
  • Dimenticare la commander tax quando il commander viene lanciato di nuovo.
  • Contare i danni di una magia nel limite di 21.
  • Portare un mazzo ottimizzato a un tavolo di mazzi precostruiti senza dirlo prima.

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